冬·年终报道:中国式手游 - 手游矩阵

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自从2012年中国3G网络普及速度加快,移动终端尤其是智能手机的出货量和保有量都明显增长,中国手机网民规模也达到了4.2亿户的新高,在2012年底,中国手游市场开始进入一个全面爆发期,但是未曾想到的是,这一爆发,就让这个庞大的游戏市场在短短的两年时间走完了端游10年、页游5年的路,而现在的中国手游市场也从原本的急剧膨胀进入了一个平缓时期,这个时间被行内人称为:手游寒冬,而这个寒冬并非属于全球手游市场,仅仅是中国式游戏的寒冬。

|中国式手游

虽然网络时代已经拉近了国与国之间的距离,信息快速传达,就连想收到来自彼岸的货物也都不在是一个不可触及的事情。不过每个国家的文化差异造就了不同的市场氛围,移动互联网也是如此。

▼《愤怒的小鸟》让不少人感受到了智能机的优势

已经无法考证哪一款游戏是中国智能机时代的第一款游戏了,《大掌门》和《我叫MT》等游戏在一些人的印象中已经算是早期游戏,不过在这之前,国内还有《二战风云》等游戏,但是普及智能机游戏三巨头《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》和《水果忍者》更是让不少玩家所熟悉,虽然这三款产品在当时并不怎么赚钱(国内少代理,缺少付费渠道,多为单机游戏),但因为其卡通的画面和方便的操作,让中国不少玩家因为这些游戏购入智能机、iPhone和iPad等,当然在这更早之前,还有塞班、JAVA等手机游戏,不过那时候愿意在上面玩的人毕竟是在少数。

从国内手游市场开始爆发之际,休闲类游戏一直不是国内大部分公司的首选,以国内游戏市场数十年的情况,未能经历过主机游戏市场的中国游戏一直都有一点比例失调,这种情况让国内大部分的游戏从业人员的认知有一些不同:我要去游戏公司,因为那边能赚钱。而在一些真正有理想和爱游戏的人而言,除了钱之外,他们更看重的是:成为一个牛逼的游戏人,做一款人人都在玩的游戏。

而中国网络游戏市场近10年的发展,已经让不少的年轻人认为,网络游戏就是赚大钱的生意。所以对于被催生的中国手机游戏市场来说,邢山虎、吴刚等人身上的励志剧情被不少人看着是一夜暴富的目标。于是,中国手游市场开始急剧膨胀。

|美式、日式与中式

从中国手游市场开始,2012年就有些人多手游行业的急速发展提出过一些问题,这些问题在当时的中国市场并不太突出,更多的是一些精通海外市场的人给中国手游市场的未来预测,在当时主要是存在于三个问题:首先是收入,其次是版权,最后是海外市场。

在收入方面,虽然大家都看见了这个蓝海市场,不过因为进入的人过多,而中国手游市场也是开始刚刚起步,所以大部分的开发者面临的都是收入问题,有大约90%的App颗粒无收。

版权问题更为严重,在当时的情况下,知名IP随便套用、换皮产品比比皆是,一个产品成功,会迅速衍生数十款甚至上百款的盗版游戏,导致市场混乱。

海外市场相比中国市场更为成熟,无论是经验还是金钱,海外都远比国内市场多,不过因为涉及文化差异,所以要做海外市场,当时并不太容易,不过也有一些入局早的发行商和开发商是以海外市场起家的。

这只是中国手游市场的一个情况,放眼美国手游市场和日本手游市场来看,那时候的美国和日本无论是在行业的规范度还是产品的品质上,都比中国手游市场要完善很多。

美国移动游戏市场比中国移动游戏市场要早上大约两年的时间,2010年以来,美国移动游戏市场正式起步并保持较高增速,这主要得益于智能手机、平板电脑的快速普及,而免费休闲游戏的流行也推动手游玩家规模迅速扩大。硬件及内容双重利好因素,驱动2014年美国移动游戏市场的增长率接近50%,成熟市场的增长动力依然强劲。

美国移动游戏市场产业链主要以四个环节为主,分别是研发室、发行商、渠道商以及支撑环节(如电信网络、服务器、广告联盟、游戏媒体、支付等环节)。

2012年10月,美国在GooglePlay的消费第一次被超越,这个国家正是日本。不过令人意外的是,谁能想象日本这样一个精密电子仪器制造大国,游戏大国(任天堂,索尼等撑起了一个时代)在全球手机智能化快速发展的阶段,直到2011年年底却仍然在广泛的使用功能手机,只有23%的日本人使用的手机是智能手机。日本市场智能手机和手机游戏的快速发展只有到2012年才迎来了春天。不过在短短的几个月时间,其在GooglePlay的消费能力已经得到了全世界的认同。

▼Newzoo:2014年游戏产业报告:美国产值居冠中国紧追

当时的中国市场的游戏产品更多的还是来自于一些简单粗糙的产品,类似于《二战风云》、《大掌门》以及《我叫MT》之类的产品比较少,不过在随后的时间,到了2013年中,中国iOS市场迅速发展,产品品质也有所提升。

不过细看三个市场,有心人就会发现,中国手游市场的产品都是一窝蜂,卡牌火的时候一堆卡牌,跑酷火的时候一堆跑酷,市场向重度化发展的时候,大家又一窝蜂的全部做了重度手游。而国内的手游是越来越重度化端游化,离原本手游的核心——碎片化越来越远。不过在美国和日本两个市场上面,其实依然是各式各样的都有。其实并不是说中国的手游就没有其它类别的,只是在大市场的选择下,以及能够有宣传的产品中,休闲游戏、小游戏,除了个别精雕细琢的精品之外,很少有产品能够脱颖而出。

|疯涨的中国市场

在2013年8月,微信的一款小游戏“微信飞机大战”红遍网络之后,除了腾讯开始正式进军手游之外,中国手游市场再次进入一种疯狂。

成都,一个在互联网产业下露面并不多的城市,在手游的浪潮下迅速聚拢了大量团队,截至2013年,高新区已聚集600多家以游戏为主的移动互联网企业团队和近3万人的游戏开发团队。比肩北上广,成都被业内称为“手游第四城”。为吸引优秀人才回成都创业,成都市高新区制定了一系列配套的措施,比如对创业者给予10万元到100万元不等的启动金和奖励资金,免场地租金等等。除此之外,还有天使投资资金、风险投资等系列融资服务体系。

据传,在鼎盛时期,成都的手游相关企业大大小小已经突破1000家,而这个数字无论在任何时候看起来都是那么的惊人。

同时,资本市场对手游的狂热令人惊悚,游资一哄而上,机构疯狂建仓,券商积极推荐,甚至众多上市公司也半道转型涉足游戏领域。站在手游行业大厦的顶端,俯瞰手游公司、研发团队甚至个人开发者,都是红光满面,吃香喝辣。端游正呈没落趋势,页游已是一片红海,而手游却如日中天,野蛮疯长。

▼一面是疯狂增长的市场与玩家,一面是少部分赚到钱的团队和并不那么乐观的付费率

在最疯狂的时期里面,一款好的手游居然能够盘活几家,甚至数十家手游相关企业,美术外包、音乐、公关、媒体、IDC、支付、三方SDK、云测、交易、刷榜、代充等等,不仅仅能够让一个产品从demo到上架,上架之后的排名,甚至到继续让投资人投资,这一切在那时候都是可行的。

由于手游开发门槛较低,手游数量越来越多,但手游同质化现象严重,用户对游戏黏性降低,缩短了手游的生命周期。在不完善的市场下,隐藏着无数的坑。

|猛增的市场缺少规范

在中国手游市场激增的时候,却并没有一个相应的行业规范,抄袭、侵权、盗版随处可见。而反观美国和日本的手游市场,在移动游戏市场扩展的同时,行业的一些规范也就显现出来。美国市场从上世纪80年代开始实施研发税收抵免政策(RDTaxCredit),给予包括游戏软件开发商在内的研发相关企业较大的税收优惠,类似于中国针对高新技术企业的税收优惠政策。该政策虽然是临时性立法,但发布以来已经历了15次延长,目前仍在实施。美国市场对侵权也是非常看重的,所以基本上很少有侵权游戏,出现之后都是会被起诉。同样,日本市场条件严格,基本上一个音乐或者美术都会涉及到侵权的问题,当地的版权意识非常高。当地的美术设计师的地位非常高,因为大部分产品对美术的风格要求非常高。对社交要求很严格,有的需要屏蔽游戏内自带的聊天使用平台自身聊天系统,有的则是需要屏蔽手机号码、MSN等等。

不过在迅速生长的中国,一些厂商眼中只有利润,在2014年初,爆红的手游行业在一片繁荣背后隐藏着一触即发的版权风险。这其中主要的原因是在竞争激烈的市场下,有IP和没有IP之间的转化率相差高达7倍,这就是手游行业侵权事件频发的最大原因。

这个情况在中国手游市场上并非个案,即便是在文化部、版权局多次强调开展打击手游侵权、盗版行动的情况后,就当前AppStore付费版前30名的游戏中,涉及侵权、盗版的手游产品依然有两成之多。

|中国手游的寒冬并不可怕

到了2015年中,手游的产品同质化越来越严重,重度化端游化的趋势越来越明显,随着腾讯、网易、盛大等大牌厂商的加入,手游行业的竞争越来越散发血腥味。终于大规模的倒闭潮开始出现,最早据说是从成都开始,从传说中的1000多家骤减至不足300家,成都手游圈,开始不断遭遇小研发团队产品代理遇阻,资金链断带;中型研发团队后续产品失败后1、2年裁员/转型,乃至解体;孵化器拆掉项目,转型等窘境。

其中有一些是事实,不过也有一些夸大,其实无论真伪,从行业的角度来说,这是一个好事。在经历了浮躁的两年时间,大量的泡沫堆积其中,无论是懂的、不懂的、会的、不会的,一个个群体、一家家企业,源源不断的流入到了这个行业。而现在只是一种往理性发展的必然过程,将一些不适合的产品或者团队淘汰掉,这种优胜劣汰的市场环境也让整个市场变得更加地健康。

中国式手游历经了启蒙、疯涨与现在的寒冬,其实寒冬不可怕,只是转型的阵痛,挤掉哪些本不属于这个生态圈急功近利的人,重生后的中国式手游,才能经历更大的风浪,在国际市场乘风破浪斩获更多。

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