以七宗罪为主题,《救赎之路SINNER》这游戏好玩么?

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上周我们前往了游戏的开发团队-暗星工作室的总部,试玩了《救赎之路SINNER》目前最成熟的版本,并对主创人员进行了采访。《救赎之路SINNER》是一款怎样的游戏?或许从下面的文字中你会有所发现。

七宗罪,八位BOSS

在此之前,我没有亲身去试玩过《救赎之路SINNER》,仅从官方公布过的两支宣传片中窥知一二。我曾以为这款游戏会和其他多数动作游戏一样,将包含一个完整的游戏流程:解谜、杂兵战、跑路、BOSS战等等内容,等真正去了解游戏时才发现,《救赎之路SINNER》是一款纯BOSS战类型的游戏。游戏中将出现8位设计风格大相径庭的BOSS角色,其中7位分别代表了天主教教义中的“七宗罪”,即傲慢、贪婪、暴食、色欲、怠惰、嫉妒和暴怒。至于为何会出现第8位BOSS……四天王从来都是有五个人的嘛。

七宗罪理解起来比较容易

游戏中出现的主要敌人只有上述所说的8位BOSS,但是在角色设计上,开发人员还是下了不少的功夫。暗星工作室的墙上挂满了密密麻麻的设计草图,每个角色的造型都有很大的差异,虽然他们可能并不会出现在游戏中,但是能让人感觉到开发团队在这方面下了不小的功夫。冯迅先生说如果有机会,也希望能把这些纸上的角色做进游戏中。

三个BOSS各有特色

两个小时的试玩中,我挑战了“傲慢之洛西斯”“贪婪之兹提勒斯”以及“嫉妒之莱恩德”三位BOSS,他们给我的感觉各有不同。“傲慢之洛西斯”是一位巨大的骑士,动作缓慢但是伤害不俗,还会叫出杂兵来捣乱,有点像和《黑暗之魂3》的巨人尤姆战斗。

“嫉妒之莱恩德”是一位美丽的小姐姐……应该是两位。她手中的头颅就是自己的姐妹,前期她会不停更换头颅来切换形态。在最终阶段场地中会同时出现姐妹俩,由于一人是近战一人是远程法师,导致战斗的难度直线上升,第一次挑战肯定会手忙脚乱。

最让人惊喜的是“贪婪之兹提勒斯”这位BOSS,设定中他是巨人之国的宫廷医师,由于醉心于研究不朽之力,导致了自己的堕落。在实际战斗中他也体现了自己医师的特点,对玩家直接造成物理伤害的招式极少,更多的情况下是靠堆积DeBuff来削弱玩家。

如果玩家冲到BOSS面前进行攻击的话,BOSS溅出的血带有毒属性,会对玩家进行持续性伤害。在受到一定伤害后,BOSS还会跑到地图中间的高台上释放全屏毒系魔法,顺便在召唤几只水蛭撕咬玩家,此时无法攻击BOSS的玩家要不然冒着生命危险跑到圈外,要不就是在水池中翻滚减轻毒素的伤害,但此时玩家就成了活靶子。BOSS后期会召唤四个杂兵对玩家进行诅咒,时间一长玩家就会被直接秒杀。

这种几乎不靠物理伤害,而是靠各种堆DeBuff来对付玩家的BOSS,在动作游戏中实属少见,更像是出现在《魔兽世界》这种MMORPG中的敌人,非常有趣。对付的策略也和其他的动作游戏有所不同。

难:BOSS强大,主角却越战越弱

在游戏公布之后,官方就曾表示《救赎之路SINNER》这款游戏很难。不免就会有人把它拿来和魂系列游戏进行比较,同样是难,《救赎之路SINNER》难在哪了呢?在试玩之前,我了解到《救赎之路SINNER》中将采用“Level-Down”的系统,即主角会在不断的战斗中变弱。每次挑战一个BOSS的时候,主角都会进行献祭,根据挑战的BOSS不同,主角被剥夺的能力就各有不同。

此前我曾听说过,《恶魔之魂》这款游戏的机制是,玩家越玩游戏越难,导致很多玩家有极高可能性“不能通关”。实际上,在《恶魔之魂》中玩家死的次数越多,世界会变暗,强敌会逐渐出现。但是玩家本身还是会通过升级越来越强的。

这就和《救赎之路SINNER》的“Level-Down”系统不同了。与巨大的骑士“傲慢之洛西斯”交战前,我被剥夺了攻击力;挑战“嫉妒之莱恩德”之前,我身上的几个道具被强制丢掉了大半。虽然在试玩中我每打败一个BOSS都会取回之前献祭的内容,不过在正式版游戏中,主角每次挑战完一位BOSS后,对应的献祭品是不会恢复的,也就是说当玩家挑战第七位BOSS时,身上背负的前六次献祭都会被永久保存下来,这正是主角越战越弱的表现。

另一方面,《救赎之路SINNER》中的几位BOSS的挑战顺序是由玩家选择的,你可以先挑战自己认为最简单的敌人,再慢慢挑战较难的BOSS,但是和上边的Level-Down系统结合来看就会发现,把最难的BOSS放在最后可能是非常不明智的,因为那时候玩家会处于被剥夺多次能力的状态,难以攻克后期的BOSS。

那么,我该以什么顺序来逐个挑战呢?

好问题!我也不能给你明确的答案,因为游戏不包含升级设定,玩家的武器和道具从头到尾不会进行变化,只会越来越弱,那么把哪个BOSS放在后期攻克,就要取决于玩家自己的实力和思考。玩家只能靠磨练技术来提升自己,而不能靠升级来碾压敌人。

《救赎之路SINNER》的“难”,除了体现在“Level-Down”的机制上之外,敌人强大的实力也是凸显“难”这一概念的重要方面。BOSS本身的攻击频率、伤害都远远强于弱小的主角,一招一式不会出现过多的漏洞。如何把握游戏的难度就成为了开发团队需要考虑的一个重要内容。

目前流行的受苦游戏虽然难度很高,但是玩家却能够乐此不疲的去挑战,靠的是开发团队对于难度的把握,一个看不出任何破绽的敌人不会让玩家产生反复挑战的欲望,只会给玩家极大的挫败感。针对试玩版中的BOSS,冯迅先生表示他们每个人都会有一个玩家能够抓得住的破绽,如果能成功把握机会,每个BOSS都不会强行卡住玩家很长时间。

手感还不错;固定视角有利有弊

在和冯迅先生交流的时候,我是这么表达自己对《救赎之路SINNER》手感的看法:之前看几支宣传片和他人的试玩录像时,我觉得游戏的武器手感偏向于《怪物猎人世界》,有一种比较顺畅的感觉;但当自己体验过游戏之后,我觉得游戏的武器手感更像《怪物猎人》前几作,每一刀砍上去都有非常明显的停顿,就好像每一下都结结实实砍到了敌人身体上一样。

我这样形容,各位能有所理解么?

有攻自有守,玩家可以举盾防御敌人的攻击,也可选择直接弹反造成大硬直。和魂系列游戏不同的是,《救赎之路SINNER》的弹反需要玩家在恰当时间举盾,而不是举盾后再按指定键来弹反。玩家举盾也需要时间,所以如何快速掌握弹反的时机,会成为部分高玩的第一门功课。游戏中多数的攻击都可以弹反(包括远程魔法),纯靠弹反来磨死BOSS也是可能的。

玩的时间一长,就会发现游戏的一些瑕疵。除了上面说的打击手感仍需打磨之外,还有一个我比较在意的问题。《救赎之路SINNER》采用的是强制跟踪视角,玩家在战斗的时候系统会根据当前形势自动给予还算舒服的视角让玩家正对BOSS,但是问题就在于这个视角上。由于玩家不能自由调整视角,在与“贪婪之兹提勒斯”的战斗中,当他使用全屏毒系魔法时,多数玩家第一次很可能是不断地往后退来躲避,由于此场景过于阴暗,再加上视角是强制跟踪屏幕中间的BOSS,导致玩家一不留神就会从身后的悬崖摔下去。

《救赎之路SINNER》目前预定将于今年4月发售,登陆PS4/XboxOne/PC三平台,开发团队目前还在测试游戏登录Switch的可能性。根据冯迅先生的说法,游戏的开发工作已经进入尾声。三个月的时间,留给只有七个开发人员的小团队来打磨游戏品质的话,工作量也不算低。作为一款纯BOSS战的动作游戏,《救赎之路SINNER》能够取得怎样的成绩呢?我还挺期待的。

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