如何把SLG做的更好玩一些-成长篇

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作者:米特,在slg品类摸爬滚打多年,公众号硬派策划,联系方式

近些年,市面上slg产品逐步增多,从一开始的登顶欧美的COK及其换皮产品,到抄袭者全部阵亡的率土之滨,再到现在各个厂商SLG+的尝试。

进入9102年,各个产品买量价格的水涨船高,无不暗示着这个类型也来到了十字路口。

那么,有没有可能提炼这些产品的优点,解决他们的问题,带给玩家和以往的不同体验?

所以从这篇开始,我将从各个方面逐步描述我认知中slg类型游戏的问题以及可能的解决方法,挂一漏万,还希望起到抛砖引玉的作用。

这些slg你熟悉吗

1,成长反馈

问题:

15年上线的率土之滨,每次上线除了领个登录奖励,就是白茫茫的一片大地真干净

17年上线的二战风云2,建筑有何成长?看不到。部队数量有何成长?在2级界面才能看到

解决:

2,主基地成长

问题:

176w战力和4k战力,相差440倍,但城建的感受区别并不大

解决:

规则:主基地由初始较少的格子,逐渐扩建为占较多的格子。

整体体现出扩张的感受。

信野,同一个城通过发展获得的成长反馈

3,成长差异性

问题:slg作为网络游戏,本身就是多人交互。而现在的玩家越来越追求个性的表达,沿着策划规定好的路径一直点点点下去,玩家会不会扪心自问,我是否在重复别人已经走过的路径?

解决:

剑与家园更进一步,可以让玩家选择/切换不同种族,来体验不同的战斗方式。也算是一种解决思路,但这种解决思路让玩家更容易生出“这个种族为什么这么强”的疑惑。

解决2:

除此以外,城建上是否可以考虑一些差异性呢?

比如扩建主基地可以让玩家选择特化方向,从而展现不同玩家的特点。(经济,军事,科技)。让玩家不光是战斗上有差别,在根本的战场定位上就不同,各个层次的玩家都能找到自己的战场定位。这样除了成长差异性的自我表达,是否也能衍生出mmo中不同类型玩家的互相需要呢

mmo的经典组合战法牧

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