本文来自Kotaku,作者:JasonSchreier,原文标题:《HowBioWare'sAnthemWentWrong》,翻译:小奈田,骑士,digmouse
连载导读:BioWare的《圣歌》为什么如此糟糕?(下)
《圣歌》(Anthem)原本不是这款游戏的名字。在Bioware这款新游戏于E32017亮相之前,它原本叫做《超越》(Beyond),与《圣歌》(Anthem)毫无关系,工作室甚至连印有《Beyond》Logo的T恤都准备好了。
不过就在E3发布会的几天前,EA开了个会,告知《Beyond》这个标题的商标与版权太难搞了。于是领导层迅速的启用了备案,也就是我们现在知道的《圣歌》。「Beyond」饱含着开发者对于游戏的期望和寓意:玩家飞跃出堡垒之外,探寻充满危机的荒野;而「Anthem」和游戏的关系并不大。
「我们所有人都是一脸懵逼,因为这根本没有道理,圣歌和这款游戏有啥关系?」一位游戏的前开发者表示。
就在Bioware的这款新游戏正式公布前夕,它突然有了全新的名字,大多数工作室成员都难以理解的一个名字。
这种外人看来难以置信的紧急调整,对《圣歌》这个项目来说已经是常态。这款早在2012年立项的第三人称多人在线射击游戏,在整个开发途中几乎就没遇到过什么顺利的事儿,大量的功能和系统都是在最后一个月才最终敲定。对于很多开发者来说,他们直到E32017的实机演示才知道《圣歌》到底是一款什么样的游戏,这时候距离游戏发售还有不到两年的时间。
最后,Bioware为这个新的游戏名想出了一个新的解释:游戏故事发生在一个危机四伏的神秘星球,而笼罩整个星球的神秘力量则叫做创世圣歌。
当《圣歌》在2019年2月发售之后,几乎立刻就被粉丝和媒体钉在了耻辱柱上。Bioware,这个创造了《龙腾世纪》与《质量效应》,以庞大而独具魅力的RPG游戏而受人尊敬的游戏工作室,不仅连续发布了两款让人倍感失望的游戏,而且《圣歌》的55分还创下了Bioware自1995年建立以来最低的分数记录。尽管如此,一些忠实粉丝依然对游戏的后续更新维护抱有期望,毕竟其他同类游戏比如《命运》等都遭遇过开门黑的类似处境。
但《圣歌》的问题不仅仅是内容不足,它本质上就是一个半成品,给人感觉这游戏都没测试就拿出来卖了,制作这个游戏的人好像完全没玩过刷装备类射击游戏。游戏发售后的一周里,每天都有新的严重问题被发掘出来。
粉丝们也开始忍不住思考:《圣歌》为什么会变成这样?
会不会《圣歌》原本就是一款单机RPG,就像Bioware之前擅长的那种游戏?
是不是EA强迫Bioware做一款《命运》的同类产品?
是不是Bioware强行把游戏内容分割,方便之后做成DLC卖给玩家?
游戏的装备掉率是不是经由一个邪恶的AI系统控制?一个能够分析玩家的行为并控制掉率的系统,它的终极目的就是让玩家在游戏里花更多的钱?
以上所有问题的答案,都是否定的。
也许更值得警醒的是,这是一个关于工作室危机的故事。
在过去两年里,几十位开发者陆续从Bioware离职,其中有不少是工作了十来年的资深业者。据一直在埃德蒙顿本部工作的老成员称,抑郁和焦虑像病毒一样在工作室内部传播,所有人都备受折磨,有的人不得不因为心理问题而花费数周数月休养,甚至因此离职。一位开发者说他们有时会找个没人的小屋,关上门,然后放声痛哭。
「人们既愤怒,又悲伤」他说。
在Bioware内部,一些观点认为某种风气非改不可了。《龙腾世纪审判》的开发就是一场煎熬,这个游戏的诞生建立在优柔寡断和技术挑战之上,游戏可以说是在最后一年里,所有人用无数个夜晚加班赶出来的。而它拿下了当年的TGA大奖可以说是这部分人最不希望看到的事情。
「埃德蒙顿一些人被彻底累坏了,他们好像冥冥之中期待着《龙腾世纪审判》崩盘,好让大家意识到种游戏开发流程是不正常的。」一位Bioware前开发者说道。
这种风气就是Bioware工作室内部,被称作「Bioware魔力」的东西,它让大家相信无论整个游戏的开发过程有多糟糕,所有事情都会在最后一个月奇迹般变好,《质量效应》三部曲是如此,《龙腾世纪起源》是如此,《龙腾世纪审判》也是如此。一些Bioware的老员工经常用曲棍球棒的形状打比方,它一开始平的,到最后突然就直线飞升。所以,即便项目看起来是一场灾难,他们依然相信「Bioware魔力」,配合足够的加班,所有事情最终都会变好。
然而经过《质量效应仙女座》和《圣歌》的瞩目失败之后,所有Bioware的员工都明白了这个想法现在行不通了。Bioware作为RPG名社的声誉一再受损,不能再搞曲棍球棒的玩法了,或者应该说,这样的态度和开发方式本身就是不可持续的。
无论如何,有一点是确定的:到了《圣歌》,Bioware魔力不好使了。
下一页:企业号丢了舰长
企业号丢了舰长在最早的时候,这个项目叫做「Dylan」。在2012年末到2013年初,《质量效应》三部曲的总监CaseyHudson和一小批系列开发者开始构想这个项目,希望它能够像BobDylan改变音乐界那样,让整个游戏界为之一怔。这个项目在Bioware内部是高度保密的,那时候大家都在赶制《龙腾世纪审判》,很长一段时间这个项目参与圈子非常小。(以下改称《圣歌》以方便理解)
《圣歌》的早期构想充满了野心,而且在不断变化,这时候项目还处于概念阶段,游戏的最终面貌还无法确定,大家只是把自己觉得最酷的想法先提出来。但有几点大家都很明确:它肯定是一个动作游戏,而且能够和朋友一起玩,并且希望和《质量效应》以及《龙腾世纪》系列拉开区别,因此不会采用传统的科幻或魔幻设定。
其中一个概念很快引起了大家的兴趣:《圣歌》的故事发生在一个危机四伏的外星球,主角需要穿着装甲防护服在野外行动,虽然是装甲但也有点像NASA的宇航服。最终这点统一成了像「钢铁侠」,但是更现实,不那么漫画。
又过了几个月,游戏的核心概念越来越清晰:《圣歌》所在的星球应该是宇宙中的百慕大三角,无情的引力不断地引来外星飞船以及各种灾害。因此,这个世界充满了危险的生物,而玩家处在星球食物链的底层,身边所有的生物显然都比玩家强大。一位开发者在描述《圣歌》的早期概念时用《黑暗之魂》《极黑地牢》《旺达与巨像》做比方,游戏中充满了巨大而恐怖的怪物,而玩家的目标就是尽可能地的存活。在一个早期原型中,玩家还可以攀附在这些巨型怪兽身上;此外还有天气,大气,以及环境的原型展示。
「我们的想法是,所有的环境内容可以随时在内部调动,这样各种不同的事件组合就会在游戏中随机发生」一位开发者说:「想象你在野外的某个地方,随机发生的雷暴向你袭来。在一个早期演示中我们展示了这种动态环境,游戏无需Loading就能立即产生天气和季节的变化,比如从夏天到冬天再到秋天,你能清楚地看到雪花落向地面。我们真的制作出了能够演示的版本,当时我们觉得这在技术上是可行的。」
在E32014的发布会上,Bioware公布了一小段演示,这款当时还没有名字的作品,最终成为了《圣歌》。
但最终游戏成品和这段演示相差甚远。
据参与游戏的某位开发者透露,《圣歌》从始至终都是一款多人在线游戏,但它最初并不是一款让大家不停刷刷刷的装备驱动型游戏。在早期版本中,玩家将会和朋友组队,从城市来到野外探索,然后尽可能的存活下来。角色将会穿着动力装甲,和怪物近身缠斗或射击,但游戏的主要目标是生存,拾取装备是次要的。
例如游戏的某个任务将会安排玩家组队前往火山,找出火山喷发的原因,对抗危险的生物,并杀出一条返回基地的路。「我们整装出发,完成任务,面对危机但安全返回,并且回味这一路上的惊险」。在一路上你也许可以搜刮一些外星飞船,然后带回基地升级武器或者动力装甲。
一位曾经参与过该项目的开发者说:「这个概念真的挺有趣的,最早那批参与这个项目的人都觉得这个主意不错。」
但这些想法以及原型,最终有多少能真正实现,是一个未知数。
动态环境系统和巨型生物,在固定场景下或许还比较容易实现,但《圣歌》是一个无缝的开放世界,有成千上万名玩家同时在游戏中活动,工作室真的能实现这个目标吗?以及,寒霜引擎真的能支持这些功能与特性吗?
团队带着这些问题摸索前行,正当大家对这款作品充满期待的时候,《圣歌》开发组遭遇了重大动荡:他们的领导人,《质量效应》三部曲总监,《圣歌》的创意总监,CaseyHudson在2014年8月宣布离职。
「埃德蒙顿工作室的新IP已经打好了根基,」CaseyHudson在信中写到:「团队现在已经进入前期制作阶段,我相信这个IP将重新定义互动娱乐。」
随后,JonWarner,这个此前一直在迪士尼工作,于2011年加入EA的新人来到了Bioware担任游戏的总监。
Bioware的老员工喜欢把CaseyHudson以及其带领的质量效应团队比喻为《星际迷航》中的企业号,船长说什么就是什么,所有人的目标都非常明确,齐心协力。作为对比,龙腾世纪团队则被比喻为海盗船,没什么目标,弯弯扭扭地驶过一个又一个港口,最后抵达目的地。
但现在,企业号丢了它的舰长。
即便如此,《圣歌》开发团队中依然有不少人保持乐观。《龙腾世纪审判》于2014年末发布并广受好评,之后龙腾团队中的不少人加入了《圣歌》的开发,此时这支队伍还充满了希望与干劲。
「当时EA发布了团队健康报告」一位开发者说:「《圣歌》是整个EA所有团队里精神状况最好,士气最高的。那段时间,真的,真的非常好。每个人看过原型之后都觉得它非常有潜力。有潜力,那时几乎每个人都是这么描述的。」
据一位当时还没加入《圣歌》团队的Bioware员工回忆,那段时间很多人在聊天的时候都会感叹,庆幸自己选择了《圣歌》,没有加入《质量效应仙女座》的开发,后者当时因为大方向的调整和技术上的难题,正备受煎熬。当时他们觉得,《圣歌》不可能遇到这些问题。
「我们花了好长时间纠正并明确游戏的体验,」另一位曾参与项目的人表示:「所以我们当时士气非常高涨。我们花了那么长时间来明确我们真正想要做的方向,现在只需要把它做出来就行了。」
但问题是,怎么做?
下一页:止步不前
止步不前随着开发的进行,团队慢慢发现最初设想中的一些概念或难以在游戏中实现。以玩家旅行和探索为例,《圣歌》的目标是构建一个庞大的、无缝的开放世界,但是玩家要以怎样的移动方式来探索这个世界?动力装甲有垂直起降的特性,团队在原型版本中曾花了很多心思在垂直探索的方面,例如在悬崖峭壁间攀爬,但始终感觉不得要领。
飞行系统也是反复地删除又加入,来来回回重做了好几次,总是找不到合适的感觉,因为大家总觉得飞行系统没法带来足够的乐趣。探索方式的每次修改,都意味着地图和地形设计要跟着拉伸或压扁,以便适应新移动方式的需求。
在随机事件的尝试上也并不顺利,随机生成动态环境灾害和动态敌人,占用了团队很大的精力,整个游戏也非常依赖这个系统,可问题是大家发现这样并不好玩。
与此同时,整个游戏的背景故事也迎来了改动。
2015年初期,《龙腾世纪》的资深编剧DavidGaider加入团队,它心中的《圣歌》与团队在过去数年里构想和尝试的方向有明显不同。Gaider的风格是典型的Bioware风格:庞大复杂的反面角色,远古的外星遗物。这让那些希望本作有所不同的开发者感觉不满。「团队里当时反对的声音不少,我猜大家不想看到一个科幻版的《龙腾世纪》。」「为什么我们总是反复讲一个差不多的故事?让我们做点不一样的东西吧。」
我们就此向Gaider发出邮件询问,他在回信中表示,自己加入这个项目的时候,《圣歌》的设计总监PrestonWatamaniuk明确要求他往「科技与魔幻」的方向编写剧本。
「我自己对此没有意见,毕竟这算是我的强项,但确实从一开始我就听到了很多反对的声音。」Gaider表示:「大概他们以为这是我自己的主意,我也说不好,但无论我和我的人做什么,都会有人用很不欢迎的语气说,这个太《龙腾世纪》了吧。很多人都想对《圣歌》的故事指手画脚,不断的表达自己想要做点不一样的意愿,但他们又说不出具体想要做什么,反正就是要做Bioware之前没做过的东西。这让我感觉特别抓狂。」
于是在2016年早些时候,Gaider离开了Bioware。「随着时间的推进,我发现自己越来越不想玩自己正在做的这款游戏。」Gaider表示。Gaider的离职加剧了开发的混乱,因为《圣歌》整个故事剧情因为新编剧的加入而推倒重来。
「在Bioware,编剧设定是游戏开发的根基,如果编剧出现反复变化,这对其他部门的影响是毁灭性的。」一位开发者如是说道。
「舰长」CaseyHudson的离职给团队留下了难以弥补的空洞与失衡。掌舵《圣歌》的重担落到了团队的创意领导层上,其中包括游戏总监JonWarner,设计总监PrestonWatamaniuk,艺术总监DerekWatts,动画总监ParrishLey,以及一小批最早参与这个项目的资深开发者。
在采访中,一些现任以及前任的Bioware成员对这些领导者充满了怨念和不满,很多参与了《圣歌》项目的人都指责领导层优柔寡断,管理混乱。「所有问题的根源就是缺乏主见和目标。」一位前Bioware开发者说道:「能不能告诉我们,我们到底在做什么?没有一个明确的目标,没有任何一个总监能拍板说,来,咱们就这么做。」
「他们好像永远不会满足,这个也想要,那个也想要。」「我想团队大部分都觉得,自己根本不知道这游戏要做成什么样,或者原本应该做成什么样,因为游戏总是在不停的改。」
采访了这么多Bioware开发者,他们最常跟我提到的事情是:一群开发者开会,就某个创意方向讨论,比如飞行的机制,比如魔痕的种族背景故事,等等。对于新提出的理念和改动,本该有人站出来拍板作出决定,然后依此方向继续推进。但实际上没有这个人,所以整个会议没得出任何最终结论就散了。
「这样的事情反复发生,」一位《圣歌》的开发者说:「因为没有人站出来做决定,很多事花了一年时间也没理清。」
「要记住,在制作全新IP,开创新游戏类型,新技术,新风格,尝试新东西的时候,每个人都要做一些艰难的决定。」
从2015年到2016年,《圣歌》的进展非常缓慢,网络基础架构没有搞定,任务机制没有明确,环境和生物倒是设计了一些,但游戏的基本玩法还没定下来,游戏的故事剧情在不断的修改,游戏整体进展非常迟缓。
在早期构想中,游戏有多个城市,慢慢变成了一个城市和许多玩家自建的前哨站,然后又变成了一个城市与移动基地,最终变成了只有一个堡垒。至于早期关于生存游戏的概念,早就消失。「这个时候游戏的一些核心部分还没有定下来,像制作材料,科技树等等这类东西,」一位前Bioware开发者表示:「整个游戏后端架构都还没有敲定。」
就在这时,Bioware的领导层不得不把更多的精力放在另一款游戏上,这款作品已经临近发售日了,让他们每个人都头疼不已,它就是《质量效应仙女座》。
虽说《圣歌》是有点后院起火的迹象,但《仙女座》当时是已经火烧眉毛了。
让问题进一步扩大的原因是,就算《圣歌》的团队做出了一些决定,他们也得花上几周,甚至几个月之后才能看见实际效果。「当时有很多计划,但当这些计划真的做好之后,已经是一年以后了,游戏已经完全变了」
这种迟滞的原因可以用一个词来概括,这个词近年来也同样困扰着EA旗下的其他工作室,其中最著名的就是已逝去的VisceralGames。这个词,如今依然可以勾起许多人轻蔑的笑容或是悲伤的表情。
这个词,当然,就是「寒霜」
下一页:寒霜之痛
寒霜之痛「寒霜引擎浑身都是刺。」一位前Bioware开发者这么告诉我,这可能也是EA旗下无数游戏开发者共同的感受。
寒霜是EA旗下瑞典工作室DICE开发的一款游戏引擎,或者说一系列游戏开发套件。它原本是为射击游戏《战地》设计的,由于EA前副总裁PatrickSöderlund的要求,在过去十余年间EA旗下各工作室都开始使用这款引擎开发游戏。其一大好处是节省了第三方引擎大额授权费用,并且工作室之间可以更方便的分享技术以及成果。2011年,Bioware着手开发《龙腾世纪审判》时,开始转向寒霜引擎,也面临了它带来的一些难题。
Bioware以往使用的引擎中的一些基础功能,像存档读档系统、第三人称视角,这些理所当然的东西在寒霜引擎里压根就没有。这意味着《审判》要用新引擎从头造一遍轮子;《仙女座》也经历过类似的苦难;《圣歌》是他们的第三个寒霜游戏了,也许情况会好一些?
结果并没有。
用寒霜引擎开发一款网络游戏,而且还是Bioware从来没有接触过的,多人在线第三人称射击与动作游戏,这给工作室的设计师,程序员以及美术师们带来了各种新问题。「作为公司自用引擎的通病,寒霜的开发文档自然是含糊不清,功能也全靠邪道拼凑;而且一些第三方引擎上常见的毛病,在寒霜上面也是一个不落。」一位前Bioware开发者说:「它也不是由你身旁一起工作的同事们设计的,所以你根本不知道为什么这个功能是这样工作的,或者那个东西为什么要起那样的名字。」
在《圣歌》的早期开发中,团队逐渐意识到他们最初设想的很多概念,根本难以用寒霜引擎来实现。诚然寒霜引擎可以创造出庞大壮丽的关卡,但却没有合适的工具来实现早期原型中的那些大胆的设计与构想。慢慢的,那些环境与生存要素的设计,因为技术上的问题,在《圣歌》中一点点被削除。
「如果你在这个引擎上花点小心思,你确实可以用一些旁门左道的办法来展现一些功能。但当你想把这个功能真正地做好,却发现要耗费极大的精力,有时甚至做到最后才发现根本无法实现。」一位Bioware的开发者说:「然后你才知道,完了,我们得从头造轮子才能实现这个功能了,这又得花老长一段时间。用这个引擎你总是不知不觉就给自己挖一个大坑。」
直到现在,Bioware的开发者依然表示寒霜引擎成倍地放大了工作上的困难。因为开发工具不理想,关卡与游戏机制的迭代就变得迟缓,本来几分钟就能解决的Bug,需要几天的反复探讨才能解决。
「如果一个小Bug也要花整整一周的时间才能修好,这就变相地鼓励开发者逃避问题。」一位曾经参与《圣歌》开发的人说:「这时你就不愿意花那么长时间好好修复它,宁愿想个花招把Bug糊弄过去。」
「对我来说,寒霜引擎最大的问题就是哪怕最基本的事,也要耗费大量精力。其他引擎一两个人就能解决的小问题,到了寒霜里面就变得特别复杂。」
「做游戏已经很难了,做游戏的过程中还得不断与开发工具作斗争,这就更难了。」第三位开发者补充。零开始设计,而非沿用此前《审判》和《仙女座》已经设计好的系统。他们当然希望突出与其他游戏的差异性,另外的原因也是因为《圣歌》是一款网游。
Bioware此前在《审判》中使用寒霜引擎做过一套道具管理系统,但这套系统不适用《圣歌》这样的网游,所以工作室又得重新制作一套新系统。「在项目快结束时,我们开始发牢骚,要是能沿用《审判》的基础,没准儿我们还能做一些更深层次的研发。但没办法,说来说去还是人手不足的问题。」
根据几位开发者的透露,人手不足是《圣歌》团队的常态,据说和同类游戏《命运》或《全境封锁》相比,《圣歌》的团队规模可能只相当于别人的一个分部。这背后有很多原因,其中一个是2016年EA决定《FIFA》也开始使用寒霜引擎,《FIFA》系列是EA的重要收入支柱,因此EA从Bioware这边抽调了很多有寒霜引擎工作经验的开发者。
「很多有才能的工程师本应该为《圣歌》忙活的时候,却被调去开发《FIFA》。」一位参与项目的人表示。
另外,Bioware总部埃德蒙顿的冬天偏冷,气温有时能降到零下二三十度,相对其他宜居城市而言,更难获得资深开发者的青睐。而且很多开发者听到寒霜引擎也打了退堂鼓。
「从EA能得到多少寒霜引擎支持,和你工作室游戏的收入情况是画等号的。」一位开发者表示。缺少足够的技术支持与帮助,Bioware有再厉害的想法与规划,也难以走上正轨。
就算不缺人手和技术支持,寒霜引擎的问题还是很明显:它总是让简单的问题复杂化。这一点已经在《审判》以及《仙女座》上得到了验证。「我们一边要想办法构造一个庞大的虚拟世界,一边还得不断和寒霜引擎作斗争,因为它压根就不是为开发这类游戏设计的。」一位开发者表示:「比如烘焙光照,需要花上24个小时,如果我们稍微调整关卡,我们又得完全重新烘焙一遍,这又是一个非常复杂的过程。」
寒霜引擎浑身的刺已经深深的伤害了《圣歌》的团队,血正止不住地流淌。
下一页:这和说好的不一样啊?
这和说好的不一样啊?到了2016年底,《圣歌》已经进行了约四年的前期制作。正常来讲一个游戏此时应该进入正式制作阶段了,即团队对游戏有完整的规划并开始进入构建游戏的阶段。《圣歌》的一些开发者说,从那时候起,他们意识到团队出问题了,觉得游戏要完蛋了,自己很快就会和《仙女座》的同事们一样,要遭遇发售前夜的赶工危机。然而领导层却表示一切会如期解决的,只需要等待Bioware魔力。
「那我还能怎么样?我只能抛下以往的经验,盲目地相信真的会有Bioware魔力」某位在场人士如是说,「很多资深员工都说最后一定会没事,但我猜不那么盲目相信的人一定难以接受当时的状况」。
Bioware的一位前开发者说,他们曾向主管们表达过担忧,但却被无视了。「你要是跟管理者说,《审判》和《仙女座》的问题重现了,现在都到正式开发阶段了,游戏的核心玩法还没整明白呢。」这就等于说「咱们又犯以前的错误了,难道上次还没得到教训吗?」开发者说。「他们只会对此不屑一顾。」
接下来的几个月,《圣歌》很自然地开始参照《命运》和《全境封锁》等刷装备射击游戏的玩法与游戏机制,然而在Bioware内部提及《命运》是一种禁忌(当时参考的首选是《暗黑3》)。
一些当时的开发者表示,工作室领导层很忌讳将游戏与《命运》进行比较。「我们被明确告知,这不是《命运》」,一位开发者表示,「但它们确实很像,同样的组队下副本,枪战,武器与魔法,大量类似的元素,很难不让人把两者关联在一起。」
Bioware有一个老传统,是在圣诞假期前制作演示版游戏,员工们就能在假期把演示版游戏带回家玩。2016年的圣诞节轮到《圣歌》了。当时,Bioware的领导层刚决定从游戏中移除飞行系统,他们觉得没办法做出良好的飞行手感,所以圣诞节的演示版本是在平地上玩的。你在农田之中奔跑,朝一些外星人开枪。团队中确实有些人认为这个演示版本很成功,但Bioware的大部分人觉得游戏既沉闷又平凡。
2017年初,发生了几件大事。三月初,《质量效应:仙女座》发售了,Bioware的大部分员工得以加入《圣歌》,其中包括Bioware奥斯汀分部的大部分人。蒙特利尔分部开始悄悄关闭,最终Bioware从三个分部变为了两个分部。
同时,Bioware的直属领导,EA前副总裁,瑞典人PatrickSöderlund试玩了圣歌的圣诞节演示版本。据三名知情人士透露,他当时对Bioware讲,「我说这啥玩意儿?」(我们据此询问了Söderlund,但他没有回应我们的置评请求)。他对画面尤其失望,他说:「咱之前说好的游戏不是这样的啊?」一位在场人士描述说。
随后Söderlund召集了Bioware的一批高级员工飞往瑞典斯德哥尔摩,与DICE工作室的开发者会面。之后DICE派出了一支寒霜特攻队,协助Bioware解决寒霜引擎的疑难杂症,并且对《圣歌》的画面进行优化。
是时候打造全新的版本了。「我们花了一个半月时间特地为Söderlund打造了专属试玩版本」团队中的一员说。为了能用漂亮的视觉效果来打动Söderlund,团队彻底翻新了美术素材。然后经过热烈的争论,飞行系统也回到了游戏里面。
此前的几年里,《圣歌》团队一直在纠结飞行系统的问题。游戏中曾反复加入过多种不同形式的飞行机制。在很长一段时间里飞行能力是单一职业限定的。飞行确实很吸引人,谁不想穿着飞行机甲像钢铁侠一样在天空翱翔呢?但另一方面来说飞行会破坏很多游戏要素。开放世界游戏往往不允许玩家在垂直方向大幅度移动,理由也很简单;如果玩家能够不受限制地飞行,那么游戏世界必须做出相应的调整。游戏设计师就不能像以往一样,简单地放置山脉或墙壁来形成地图的边界。同样令《圣歌》团队担忧的是,如果玩家能够飞行,就会跳过重要的场景和剧情。
当时领导层已经决定彻底移除飞行系统,但他们又需要打动Söderlund,而飞行是他们在《圣歌》里创造的唯一能算是脱颖而出的机制,所以他们最终决定把飞行系统放回去。
据两名制作者称,一个周末的功夫,飞行系统就又回到游戏里,而且也不清楚是永久的,还是只为了给Söderlund表演。「我们当时问过,飞行系统是假装的还是真决定加回去?」而领导们只是说,「我们再看看吧。」
于是没过多久,还是2017年春季,Söderlund带着随行人员再临埃德蒙顿,来到Bioware的办公室。此时《圣歌》团队已经彻底修改了艺术素材,并重新加入了飞行系统,他们希望这能给人留下足够深刻的印象。
空气中弥漫着紧张的味道,在《质量效应:仙女座》的失败后,如果Söderlund再次提出差评,谁也说不好将会发生什么,项目的延续与Bioware的命运都是一个未知数。
「当时我们有一名测试人员反复地练习游戏的操作,以便能够完美地掌握演示流程和计时。」一位当时在场的人士表示:「要在30秒的时间里,操作机甲跳下悬崖,并且准确地滑翔降落到地面上」。
然后据当时在场的两个人说,PatrickSöderlund惊呆了。
「他转过身来说:艾玛呀,太流弊了,让我再看一遍!」一位在场的人说。「他说:就来这个,我就要这个!」
几周后,Bioware向公众展示了长达7分钟的游戏预告基本上就是由这段演示剪辑成的。2017年6月,这款原名为《超越》的游戏紧急更名为《圣歌》,由Bioware的老板AarynFlynn在EA的E3展台上宣布。第二天,他们在微软的展台上播放了这段演示,这使得所有人,包括Bioware自己的开发人员,第一次了解到《圣歌》的真正玩法。
《圣歌》E32017演示
公众不了解的是,即便在那时,《圣歌》仍处于前期制作阶段。团队成员说,当时游戏在构思方面几乎没什么进展,那段演示主要是靠猜测制作的。所以《圣歌》实际发布后与2017年E3上的演示看起来截然不同。
在真实游戏中,玩家需要打开任务选择菜单,并且等待一个Loading界面,才能离开塔西斯堡基地;而在演示中,这一切都是无缝进行的。演示中充满了动态环境、巨型生物,这些在最终游戏里很难看到。玩法上也有不同,在演示里立刻就能拾起并查看战利品,在最终游戏里需要完成任务才能拾取战利品。
「在E3之后,给我的感觉就是,好吧,我们要往这个方向制作游戏。」一位《圣歌》的开发者表示,「但我还是觉得需要一段时间整个团队才能跟上步伐。而且这个过程将会很艰难,因为有太多问题需要解决。这个演示其实不是很贴切,很多地方都是假的,当然了E3演示基本都这样你懂的。很多地方对我们来说是个问号,真的要做成这样吗?我们有这样的技术吗?有这样的工具吗?玩家究竟能飞到多高?这个世界应该做成多大?」
另一个开发人员说:「演示中的出现功能其实都还没落实,当时很多问题都悬而未决」。第三位开发者补充道:「团队从来就没干脆利落地走出前期制作阶段,游戏的玩法基础一直没确定下来,这就成了最大的问题」。
2017年E3展上,Bioware宣布《圣歌》将于2018年秋季推出。但实际上,此时他们连一个完整关卡都还没制作出来。而接下来的剧情即将变得狗血。
连载导读:BioWare的《圣歌》为什么如此糟糕?(下)