“没文化”让国产单机游戏走上末路,你赞同吗?

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国产(包括台湾产品在内)单机游戏日薄西山已是不争的事实,尽管偶现在坚信单机游戏要强过网络游戏甚多,但以国产单机游戏每况愈下的质地而言,有些许的乐观期望都很可能不过是一厢情愿的白日梦而已,毕竟他们目前所面临的对手——网络游戏看来是如何的强大而不可战胜。

单机游戏是否就没有叫板网络游戏的资本呢?不然!虽然单机游戏很难满足游戏玩家的控制欲,但就如现实里那样,控制一切并非大多数人的愿望——事实上,这种控制欲大多基于现实生活中强烈的被控制感而生出的逆反心理,当人们滋生被控制的不舒服心理时(而且看起来几乎是无法抗拒的现实时),解决问题的方法,并不只有找替代的场合发泄这一种,而在种种可供选择的路径中,单机游戏有着自身的不可替代的作用。

一条可行之道是增强对这种事情的忍受力(注意,是忍耐而不是适应力),我记得以前读过一篇文章,是说在国外一处交通多发地点,尽管管理部门做了非常多的警告措施,但一直没什么成效,直到有一天,管理部门将“小心驾驶,注意安全”的警告牌内容改为“为了您的家人,强保重您的身体安全”后,此地的交通事故发生概率逐渐降低到正常水平之下。从这个事故我们可以看出,如果某些让你不舒服的事情对你特别重视的人或物有着特别意义时,人们往往有着较高的容忍力。当然,这种技能发挥作用的前提是对社会生活“有爱”,这一选择与游戏的相关性并不太明显,仅仅在游戏能较强地激发玩家对社会的热爱时才有不错的效果。

另一条可行之道是重新认知这些不舒服的事情,如果你们可以理解了,那么排斥心理产生的负面效果也几乎可以忽略了,而在这个方面,书籍、好的游戏能够提供相当不错的帮助,尤其是好的游戏因为能同时从文字、影像、声音等多个方面从不同人的角度对某一事件进行全方位解析,因而在游戏中出现与现实中类似的场景时,我们会更容易理解这些事情,因此心理不满会明显降低。此外,人们也可以从中学习到一些对抗压力的方法,因为交流的对象是人与电脑,玩家在接受信息时也没有被强制的感觉(完全的自主选择),因而有着更好的接受效果。

国产单机游戏也曾经成功过,但准确地说是在那个特定年代所取得的特别成功,在文化底蕴是一直未能有太多的建树,这主要体现在两点:一是世界观体系的简陋,就以被很多国内玩家奉为经典的XXXXX为例,其一代到四代,世界观的完成度都比较低,比如,这个世界的文化准则与运行规则是什么?重要角色外的人们究竟如何生活?事件的发生是否合乎那个世界运作的基本规则?这些玩家都不是很清楚,能否因为深厚的代入感而生成广泛的共鸣自然很成问题。

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