1.倩女核心玩法
1.1核心玩法:即时战斗
操作:可进行手动操作或自动挂机
操作体验:华丽、自由、操作简便
战斗流畅度:技能释放后默认自动攻击,所有技能拥有1秒的公共冷却时间。
战斗打击感:倩女幽魂的战斗打击感效果一般,主要以特效来体现华丽的技能效果,技能如果命中显示黄色的伤害数字,触发致命一击,数字会放大显示。
核心玩法跟基础玩法上的进步:
丰富技能类型:倩女幽魂采用多种技能类型,攻击类、治疗类、嘲讽类、控制类,不同属性的技能伤害,六种控制类技能,目的旨在丰富游戏核心玩法的策略性和技能释放时机的操作性。
丰富属性类型:增加了多种角色属性,技能伤害属性,下文详述。
仇恨系统:倩女BOSS采用
1.2属性设定
属性构成:基于基础的攻防血魔速,倩女的移动速度是统一的,基于攻击防御血魔,增加命中、躲闪、暴击、暴击伤害、格挡等属性,在技能方面增加技能伤害属性,类似火属性攻击、光属性攻击等,技能伤害属性不可改变,可通过角色属性进行强化,相对应增加角色抗性,降低对应的伤害,另外技能增加技能效果,眩晕、混乱等,旨在定义控制类技能效果,也可通过属性进行增强或者抵抗。
、基础属性
等级:角色当前的等级
职业:角色所属的职业
修炼:可针对的增强基本属性。
修为:可增强技能的效果
幸运:影响怪物死亡时红紫装的掉落
气血:角色当前生命值/角色当前生命值上限/角色总生命值上限,气血值为0时角色死亡
法力:角色当前法力值/角色当前法力值上限/角色总法力值上限,施放技能需要消耗法力
根骨:影响气血上限、气血回复速度
精力:影响法力上限、法力回复速度
力量:影响最小物理攻击、最大物理攻击、物理防御
智力:影响最小法术攻击、最大法术攻击、法术防御
敏捷:影响物理命中、法术命中、物理躲避、法术躲避
、攻击属性
物理攻击、法术攻击:玩家的两项攻击值,攻击值越大对人或怪的伤害越大
物理攻击速度、法术攻击速度:玩家的两项攻击值,攻速值越大对人或怪的攻击
物理命中、法术命中:玩家的两项命中值,数值越大杀人或怪时失手的概率越低
物理致命、法术致命:玩家的两项致命值,数值越大施放技能时打出致命一击的概率越大
物理致命伤害、法术致命伤害:玩家的两项致命伤害值,按百分比增加施放技能时打出致命一击的伤害
加强:加强特殊效果触发的概率,强眩晕、睡眠、混乱、定身、束缚、沉默
忽视:忽视一定属性抗性,数值越大忽视属性抗性越多
、防御属性
物理防御、法术防御:玩家的两项防御值,防御值越大受到的伤害越低
物理躲避、法术躲避:玩家的两项躲避值,数值越大躲避他人攻击的成功率越大
格挡:玩家触发格挡可减免一定的伤害,数值越大触发几率越高
格挡伤害减免:触发格挡减少伤害数值。
抗物理致命、抗法术致命:玩家的抗暴击数值,数值越大减少相应暴击的概率
抗性:各种属性抗性,降低触发的几率,降低伤害。
1.3战斗模式
低法力自动切换:法力值过低,无法释放基础攻击技能,系统会自动切换为物理普通攻击。
战斗模式设计目的:
简化玩家操作:攻击技能的自动攻击;取消跟随队员自动挂机;无法力自动切换普攻。
仅攻击类技能可挂机:挂机仅可完成简单攻击操作,简化纯输出玩家操作时间,另鼓励坦克和奶妈在高级玩法中手动操作,增加游戏的操作性乐趣。
1.4游戏乐趣性分析
(1)操作性:
熟练度成长:玩家可通过日常的战斗锻炼角色的操作熟练度,玩家在锻炼自己熟练度的时候可以获得成长的乐趣。比如及时的走位躲闪技能,技能的使用连贯性。成功的避免
(2)策略性:
玩家自主做决策本身就是一件有乐趣的事情。决策分战斗中和非战斗中。
战斗中:
战斗方式的决策:是否走位、攻击、防守、逃跑。低血线是否吃血药,攻击目标是否需要切换等。
走位方向:选择寻找队友协助还是绕圈子走位避开敌人。
技能选择:在确定决策之后,判断是否使用技能,若使用,需考虑施法距离,技能冷却,技能效果。若攻击,使用单体技能还是范围技能,是否需要优先使用状态技能,是否需要切换目标。若防守,优先加血还是优先加防,是使用技能加血还是使用血药。逃跑是否使用控制技能。
逃跑方式:确定逃跑方向,逃跑类型,是边打边跑还是直接跑,是否需要期间使用技能限制敌人追击速度,路上是否需要加血。
非战斗中:
非战斗中的游戏策略性体现在对角色的养成方面。
属性追求:优先追求哪一种属性。
天赋:天赋点的选择,强化攻击;强化防御;强化属性。
技能升级优先级:优先升级哪个技能,升级这个技能的性价比、升级消耗、提升战力值、对战斗的价值。
装备选择:选择偏防御的还是选择偏进攻。
(3)欲望:
对应不同游戏玩家,在游戏中的欲望分别分析。
成长欲:对应所有玩家;
游戏体验:角色成长(等级提升),战力提高,操作更熟练;
限制因素:角色成长、操作熟练度可通过长时间在线努力提高,战力需充值获取核心资源,或者长时间在线以一种较慢的成长速度成长。
提供给该类玩家的福利:可通过长时间在线缓慢成长。
好胜心:对应大部分玩家。
游戏体验:战胜强大的BOSS,战胜某个玩家,获得较高的排行榜排名,被看不起之后希望能被看的起。
限制因素:战力的高低,操作熟练度。
提供给该类玩家的福利:PVP的排行榜系统,有较高难度的PVE副本,健全的PK宣战系统。
探索欲:对应探索型玩家。
游戏体验:地图优质场景的探索,游戏的策略性技巧探索,探索游戏的各个系统的机制,隐藏的成就/目标探索。
限制因素:角色等级
提供给该类玩家的福利:随等级开放大部分系统,可对所有玩家开放。
(4)MMO:社交性
作为MMO类游戏,社交性的游戏乐趣是很重要的一环。
战斗中的乐趣:
操作:
默契:队友之间的技能操作配合默契程度,什么情况使用什么技能越来越得心应手。
熟练度:对长带队操作的熟练度,组队跟随和取消跟随的操作熟练程度。
策略:
组队搭配:组队队友的阵容搭配策略,不同的队友组合极大的影响战斗结果;
队伍配合:队友之间的配合能力,极大的影响战斗结果;
熟练度:对于组队活动的熟练程度。
社交方面欲望:除上述外,额外欲望方面的乐趣。
(1)交流欲:对应所有玩家
游戏体验:拥有聊天系统,频道为:当前、队伍、帮派、世界、系统;玩家可以在对应的频道聊天,好友之间可以加好友,私聊聊天,打字聊天或者语音聊天。
限制条件:队伍、帮派频道需要玩家加入队伍以及加入帮派,世界频道两次说话之间有冷却时间。
提供给该类玩家的福利:帮派、队伍、当前、联盟等对应的聊天频道,语音聊天,方便的聊天方式。玩家可以通过交流学习游戏的知识或者将游戏知识教给他人。
(2)荣耀感:对应帮派/小团伙拥有荣耀感用户
游戏体验:帮派成员为帮派战斗,为帮派发展做出努力,一起为一个目标合作而努力。这不是一个人在战斗,而是一个团体在战斗。
限制因素:无
提供给该类玩家的福利:帮贡,帮派福利消耗。
(3)报复欲:对应报复心强的玩家为主
游戏体验:在受到伤害,利益(个人、帮派)被侵害,被杀,被战胜之后,对伤害他的人(或者BOSS)进行报复。
限制因素:战力的高低,PK值的限制,其他帮派不准随意进入。
提供给该类玩家的福利:BOSS可掉落各种物品,排行榜被战胜可以重新挑战
(4)炫耀欲:对应所有玩家
游戏体验:游戏大部分稀有物品均为随机掉落,玩家期待获得稀有的物品对他人炫耀;对他人炫耀特殊称号/成就/排行榜的排名/属性值/战力值/角色新造型时装;
限制因素:稀有物品拥有较低的掉落,稀有装备限制了幸运属性,特殊称号战力均需较大难度获得或者需要充值大量提升战力。
提供给该类玩家的福利:可通过提高幸运值提高报装备的渠道,可通过充值快速获取游戏资源,购买时装等。
(5)杀人欲:对应杀人型玩家
游戏体验:游戏允许杀人,但是杀人会有一定惩罚(PK值增加),个人宣战后不会有PK值增加的惩罚,
限制因素:PK保护限制,限制攻击的玩家等级段,禁止攻击低于29级玩家,安全区域禁止PK。
提供给该类玩家的福利:除安全区域,允许玩家PK;设置各种PVP活动。可通过购买消费道具消除PK值。
(6)羞辱:对应高战力的玩家对低战力玩家
游戏体验:高战力玩家对于低战力玩家的羞辱,或者高人一等的心态,高战力玩家可因此获得高人一等的满足感。
限制因素:无
提供给该类玩家的福利:玩家的自我满足感。