从《不思议迷宫》(GumballsDungeons以下简称“肛爆”)上架iOS到现在不过短短的20天,但是作为一款迷宫探索题材的Roguelike游戏,却能如此迅速的挤进付费榜排名前五甚至一度占据排名第一的位置,不得不让人另眼相看。游戏中到底哪些元素成功的吸引了玩家的注意,并且获得了几乎是一面倒的好评,他们到底做了什么?
不难看出,游戏的主要角色使用了脍炙人口的史莱姆形象,即使在开发者的公开信息中曾提到自己向史莱姆的版权公司申请授权未果以致把角色重新打造一遍并更名为冈布奥(肛爆),但是怎么看这形象就是变种的史莱姆。当然,这种借着打人气角色擦边球的方式确实能吸引一批玩家的注意,但终究还是需要游戏内容本身足够具有说服力才能获得大众的认可。
游戏在早期直接使用了史莱姆的名称和形象设定
玩家重新回到死亡的地点时,还能获得之前死时掉落的部分道具
既然费劲巴拉的打了半天毛都没攒下来,这游戏又哪里好玩了呢?随着游戏进程的深入,玩家可以发现,自己在前期随意挥霍的法术、战斗损耗的血量、错过购买的道具,都将会在后期产生决定角色命运的影响。由于这个游戏中的敌人均拥有一定的能力属性,他们的存在会产生1+12的效果,如果在初期不能很好的精打细算去战胜怪物,那么随着关卡的推进,玩家将没有足够的血量、道具和法术去应对愈发强大的怪物。在经历过一两回失败后,玩家自然就学会开始慎重的选择每一次攻击的方式,借助每关的一些辅助道具来消灭敌人,尽量避免自身的损失,如此一来,每关便不再只是无脑翻砖的点点点,而开始有了一点策略游戏的味道。
敌人之间也有连协功能
王老菊在为玩家演示游戏
无论是《地牢爬行》还是《符石守护者》在画面上都不符合国情
而“肛爆”却独具慧眼的抓住了这个玩法,在2016年大部分厂商还在围绕IP进行一系列玩家已经司空见惯的二次元题材创作时,特立独行的用早已在群众中建立形象基础的史莱姆作为游戏的突破口,用亲和力的形象和知名主播的推广,一举拿下了广大用户需要新鲜元素激发的游戏之心。可以说,“肛爆”正好抓住了一个正确的时间段,在玩家已经被市面上充斥的同质化手游题材轰炸的烦躁不堪的时候,适时的出现在了玩家眼前,成功的将这个题材变成了一个热点。
不过就目前的游戏内容来说,偏重单机的游戏方式和可以忽略不计的剧情让人感觉像是关起门来独自游戏的自闭症患者,即使每次闯关如何精彩或者发现再多有趣的梗别人也很难看到,这在注重分享和自我展示的互联网时代却多少有些不合情理。缺少玩家之间的互动交流是游戏目前还需要改进的一个环节,而且,虽然游戏中也存在一部分收集要素,如收集碎片获得其他形象的肛爆,但多达100多种添加了各种经典角色元素的形象说白了就是满足一些收集癖的玩家,对于真正的游戏进程影响并不大。即便是在游戏中,未上阵的角色可以给同阵营的上阵者带来一些辅助的能力提升,但是说心里话,这种羁绊式的效果若非积累大量角色的话并不明显,而且游戏终究还是需要玩家花心思在如何零打碎敲的过程中省吃俭用,而非100多个靠随机碎片收集或者直接氪出来的角色。
100多种角色的收集真是让人望而生畏
可以看出,“肛爆”与时下热门的《阴阳师》、《贪吃蛇大作战》都有异曲同工的设计思路,通过抓住已经在玩家群体甚至是潜在玩家群体中根深蒂固的一些角色形象,如阴阳师、贪吃蛇、史莱姆等,让游戏在一开始就表现出了很强的亲和力,玩家对这些角色既不陌生又因为时间的流逝而产生了一定的距离感,在经过一定的改良包装后,重新登场的角色带给玩家的不仅仅是耳熟能详的老朋友,更唤醒了玩家埋藏自内心深处的青春回忆。这一套情怀牌打出来,可以说任谁都无法招架,也就不难理解游戏为何能如此快速的吸引庞大的玩家了。当然,游戏本身内容上的用心也是成功的另一主要原因,在设计上虽然这些作品都模仿了一些前作的形式,如《阴阳师》模仿了《魔灵召唤》,但并没有固步自封在原有的套路下,而是适当的将一些合理的元素融入其中作为一种辅助的玩法为游戏增色不少,可以说他们虽然还是在山寨,但山寨的水平已经进化到大师水准了。
老角色+冷门玩法是时下比较容易获得用户认可的一条出路
如今,可以看到越来越多用心的游戏作品,一方面是市场环境给予了他们一定的选择空间,另一方面也说明市场上热门产品已经趋于饱和容不下后来者,只有寻求其他方式才有可能成功突围。其实,如今的手游行业并不需要什么创新,而是缺少用心,很多成功的素材就摆在那里,用心挖掘、用心制作,就能获得回报。■